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Gioco dell'Oca
Il Gioco dell’oca, contenuto in apposita
scatola oltre che occasione di divertimento
vuole essere trainante di motivi culturali ed
educativi di ordine primario, sia per quel che
concerne disegni e dipinti di grandi artisti
di valore assoluto (quali: Maro Shagall, Federico
Fellini, Dario Fo, Emanuele Luzzati, Gianni
Polidori, Salvatore Fiume, Imelda Bassanello,
Bruno Caruso, eccetera) sia per i significati,
di forte impatto emotivo, di alcune caselle:
quelle “penalizzanti” riferite alla
guerra o alla violenza e, per contrasto, quelle
“premianti” riferite alla pace,
al rispetto dell’ambiente o con il marchio
della Nonviolenza. |
| Nel contesto e a supporto del gioco,
esso sarà integrato da un’ampia serie
di cartoline con le singole immagini utilizzate
nel percorso dell’oca e completata, sul
retro, da notizie essenziali riguardanti gli artisti
autori delle stesse.
Il ricavo relativo alla scatola del gioco in
vendita a 9 euro, è devoluto all’UNICEF,
l’organismo promosso dalle Nazioni Unite
a protezione dell’infanzia, che al nostro
manifesto e al gioco ha dato il suo prestigioso
patrocinio.
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REGOLAMENTO DEL GIOCO DELL’OCA
con parole complicate / che però vanno imparate
/ cosicchè al divertimento / aggiungiam l’apprendimento
(*)
1) IL CAPO-GIOCO
Tutti i partecipanti tirano il dado per tre volte consecutive
sommando i numeri realizzati. Chi avrà totalizzato
il punteggio più alto coprirà la carica
di Capo-gioco e garante: prenderà in consegna
e gestirà sia il Fondo Generale dell’Oca
che il mazzetto delle cartoline. Per le sue incombenze
percepirà un rimborso spese di 5 punti da ciascun
giocatore.
2) LA DOTE
Il Capo-gioco distribuisce a ciascun partecipante, prelevandoli
dal Fondo Generale, 200 punti in gettoni (uno da 50
punti, dieci da 10 e dieci da 5) a titolo di dote, che
costituisce il massimo della perdita che un giocatore
può subire.
3) LA BANCA
Un altro giocatore potrà offrirsi di fare da
banchiere-esattore con il capitale della propria dote.
Riceverà quel che gli altri dovranno pagare e
verserà quel che gli altri dovranno incassare.
Qualora ci fossero più pretendenti, la carica
di banchiere sarà messa all’asta: vincerà
chi avrà offerto più punti a ciascuno
degli altri partecipanti.
4) PAGAMENTI e INCASSI
indicati nelle varie caselle riguardano i singoli giocatori
nei confronti della Banca (vedi ad esempio: caselle
2 e 13). RISCOSSIONI e DISTRIBUZIONI di punti coinvolgono
invece, nel loro insieme, tutti i giocatori che partecipano
al “giro”(vedi ad esempio, caselle n°
5 e 20)
5) LA TASSA DI INGRESSO
Ogni giocatore dovrà versare al banchiere-esattore
50 punti per entrare con il proprio contrassegno nella
casella 1 di partenza. Anche il banchiere potrà
partecipare al “giro” purchè versi
a ciascun concorrente 10 punti come rimborso tasse.
Poiché il banchiere, giocando, non dovrà
poi incassare o pagare punti a se stesso, parteciperà
alle riscossioni e distribuzioni di punti che coinvolgono
contemporaneamente tutti i giocatori, secondo le istruzioni
delle relative caselle (ad esempio: n° 3, 5, 14,
ecc.)
6) IL DADO
I giocatori tireranno il dado, a turno e in senso orario,
a iniziare dal Capo-gioco procedendo di volta in volta
nelle varie caselle secondo il numero tratto e attenendosi
alle indicazioni contenute nelle caselle medesime (e
ancor più precisate in questo Regolamento).
7) LA DICHIARAZIONE
Capitando in una delle caselle dove appare Pulcinella,
il giocatore può, al turno successivo, pagando
10 punti, azzardare un pronostico dichiarando il numero
che farà con il dado: se ci “azzecca”
vince 50 punti. Dalla casella n° 35, dove ci sono
2 Pulcinella, è possibile tentare la dichiarazione
per 2 volte consecutive.
Anche il banchiere può tentare le dichiarazioni
suddette riscuotendo 20 punti da ciascun giocatore se
ci azzecca e pagando agli stessi 5 punti in caso contrario.
8) IL FALLIMENTO e IL MUTUO
SOCCORSO
Un giocatore è fallito ed esce dal gioco nel
caso si trovasse a non poter coprire interamente una
perdita. Tuttavia, prima di essere dichiarato fallito
esso ha ancora due possibilità di salvarsi ricorrendo
al “mutuo soccorso” che comporta la riscossione
di 10 punti da ciascun partecipante se riesce, tirando
il dado, a fare uscire un numero dichiarato.
Se a fallire, dopo aver tentato il “mutuo soccorso”,
è il banchiere, la Banca verrà ceduta
a chi si impegnerà a coprire la perdita causa
del fallimento.
Ciascun giocatore può ricorrere al “mutuo
soccorso” una sola volta.
Eventuali punti residui, non utilizzati da chi è
fallito, vanno alla Fondo generale. Nel caso di più
pretendenti a rilevare la Banca, vale la regola dell’art.
3). In assenza di offerte la Banca viene gestita dal
Capo-gioco che farà da semplice cassiere (mantenendo
separate le proprie prerogative di giocatore). Egli
farà sopravvivere la Banca, senza più
rischi di fallimenti, avendo facoltà di pagare
debiti vecchi e nuovi, nell’ordine, man mano che
si verificheranno riscossioni.
9) FINE DEL GIOCO
Il gioco termina quando il penultimo concorrente rimasto
in gara è approdato alla casella 37. Sarà
dichiarato vincitore il giocatore che risulterà
in possesso del maggior numero di punti. A lui e agli
altri successivi arrivati, andranno gli eventuali premi
o poste in gioco.
10) ENTRANO IN SCENA LE CARTOLINE
Il gioco può diventare più eccitante e
spericolato volendo usare la collezione delle 21 cartoline
artistiche che riproducono le stesse immagini di altrettante
caselle numerate. Cartoline e relative caselle che hanno
significato positivo, negativo, o neutro.
Ogni concorrente riceverà dal mazzo opportunamente
mischiato dal Capo-gioco, 3 delle cartoline suddette
(2, se i giocatori saranno più di 5), mettendole
in vista. Ciascuna cartolina può essere giocata
una sola volta con le seguenti possibilità:
- un concorrente può annullare gli effetti negativi
di una casella se possiede la cartolina corrispondente:
“giocandola”, torna alla casella dalla quale
era partito
- il solo beneficio di chi possiede una cartolina positiva
è costituito dal fatto di poterla usare contro
un avversario capitato nella casella corrispondente:
“giocandola” annulla i benefici di cui potrebbe
godere l’avversario costringendolo a tornare nella
casella dalla quale era partito.
11) LE CARTOLINE JOLLY
Sono tre: quelle che ritraggono le due coppie di Pulcinella
e l’altra con Giulietta-Gelsomina della casella
23. Chi le possiede è davvero avvantaggiato dato
che con ciascuna di esse può annullare qualsiasi
giocata propria, o di un avversario, con ritorno alla
casella di partenza. Il Jolly può inoltre annullare
qualsiasi “giocata” delle altre cartoline.
12) IL COMMERCIO DELLE CARTOLINE
Tutte le cartoline possono essere acquistate, vendute,
o scambiate fra i giocatori, nessuno escluso, in qualsiasi
momento. Un giocatore in difficoltà, ad esempio,
può venderle per pagare i debiti.
13) LE CARTOLINE RESIDUE DEL MAZZO
Un giocatore può chiedere al Capo-gioco una cartolina
da pescare fra quelle non ancora utilizzate, ad esaurimento
delle stesse, scambiandola con 2 cartoline in suo possesso.
Questa possibilità dà valore anche alle
cartoline ininfluenti che possono contribuire allo scambio
con una cartolina nuova. Scambio che può risultare
assai promettente se nel mazzo ci sono ancora da pescare
cartoline importanti (del tipo, ad esempio: Jolly, Drago,
Clown della casella 1, ecc.)
(*) A titolo di apprendimento abbiamo anche riportato,
sul retro di ogni cartolina, notizie essenziali riguardanti
l’artista la cui opera è stata utilizzata
in questo gioco. |