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Gioco dell'Oca

Il Gioco dell’oca, contenuto in apposita scatola oltre che occasione di divertimento vuole essere trainante di motivi culturali ed educativi di ordine primario, sia per quel che concerne disegni e dipinti di grandi artisti di valore assoluto (quali: Maro Shagall, Federico Fellini, Dario Fo, Emanuele Luzzati, Gianni Polidori, Salvatore Fiume, Imelda Bassanello, Bruno Caruso, eccetera) sia per i significati, di forte impatto emotivo, di alcune caselle: quelle “penalizzanti” riferite alla guerra o alla violenza e, per contrasto, quelle “premianti” riferite alla pace, al rispetto dell’ambiente o con il marchio della Nonviolenza.

Nel contesto e a supporto del gioco, esso sarà integrato da un’ampia serie di cartoline con le singole immagini utilizzate nel percorso dell’oca e completata, sul retro, da notizie essenziali riguardanti gli artisti autori delle stesse.

Il ricavo relativo alla scatola del gioco in vendita a 9 euro, è devoluto all’UNICEF, l’organismo promosso dalle Nazioni Unite a protezione dell’infanzia, che al nostro manifesto e al gioco ha dato il suo prestigioso patrocinio.

 

REGOLAMENTO DEL GIOCO DELL’OCA

con parole complicate / che però vanno imparate / cosicchè al divertimento / aggiungiam l’apprendimento (*)

1) IL CAPO-GIOCO
Tutti i partecipanti tirano il dado per tre volte consecutive sommando i numeri realizzati. Chi avrà totalizzato il punteggio più alto coprirà la carica di Capo-gioco e garante: prenderà in consegna e gestirà sia il Fondo Generale dell’Oca che il mazzetto delle cartoline. Per le sue incombenze percepirà un rimborso spese di 5 punti da ciascun giocatore.

2) LA DOTE
Il Capo-gioco distribuisce a ciascun partecipante, prelevandoli dal Fondo Generale, 200 punti in gettoni (uno da 50 punti, dieci da 10 e dieci da 5) a titolo di dote, che costituisce il massimo della perdita che un giocatore può subire.

3) LA BANCA
Un altro giocatore potrà offrirsi di fare da banchiere-esattore con il capitale della propria dote. Riceverà quel che gli altri dovranno pagare e verserà quel che gli altri dovranno incassare. Qualora ci fossero più pretendenti, la carica di banchiere sarà messa all’asta: vincerà chi avrà offerto più punti a ciascuno degli altri partecipanti.

4) PAGAMENTI e INCASSI
indicati nelle varie caselle riguardano i singoli giocatori nei confronti della Banca (vedi ad esempio: caselle 2 e 13). RISCOSSIONI e DISTRIBUZIONI di punti coinvolgono invece, nel loro insieme, tutti i giocatori che partecipano al “giro”(vedi ad esempio, caselle n° 5 e 20)

5) LA TASSA DI INGRESSO
Ogni giocatore dovrà versare al banchiere-esattore 50 punti per entrare con il proprio contrassegno nella casella 1 di partenza. Anche il banchiere potrà partecipare al “giro” purchè versi a ciascun concorrente 10 punti come rimborso tasse. Poiché il banchiere, giocando, non dovrà poi incassare o pagare punti a se stesso, parteciperà alle riscossioni e distribuzioni di punti che coinvolgono contemporaneamente tutti i giocatori, secondo le istruzioni delle relative caselle (ad esempio: n° 3, 5, 14, ecc.)

6) IL DADO
I giocatori tireranno il dado, a turno e in senso orario, a iniziare dal Capo-gioco procedendo di volta in volta nelle varie caselle secondo il numero tratto e attenendosi alle indicazioni contenute nelle caselle medesime (e ancor più precisate in questo Regolamento).

7) LA DICHIARAZIONE
Capitando in una delle caselle dove appare Pulcinella, il giocatore può, al turno successivo, pagando 10 punti, azzardare un pronostico dichiarando il numero che farà con il dado: se ci “azzecca” vince 50 punti. Dalla casella n° 35, dove ci sono 2 Pulcinella, è possibile tentare la dichiarazione per 2 volte consecutive.
Anche il banchiere può tentare le dichiarazioni suddette riscuotendo 20 punti da ciascun giocatore se ci azzecca e pagando agli stessi 5 punti in caso contrario.

8) IL FALLIMENTO e IL MUTUO SOCCORSO
Un giocatore è fallito ed esce dal gioco nel caso si trovasse a non poter coprire interamente una perdita. Tuttavia, prima di essere dichiarato fallito esso ha ancora due possibilità di salvarsi ricorrendo al “mutuo soccorso” che comporta la riscossione di 10 punti da ciascun partecipante se riesce, tirando il dado, a fare uscire un numero dichiarato.
Se a fallire, dopo aver tentato il “mutuo soccorso”, è il banchiere, la Banca verrà ceduta a chi si impegnerà a coprire la perdita causa del fallimento.
Ciascun giocatore può ricorrere al “mutuo soccorso” una sola volta.
Eventuali punti residui, non utilizzati da chi è fallito, vanno alla Fondo generale. Nel caso di più pretendenti a rilevare la Banca, vale la regola dell’art. 3). In assenza di offerte la Banca viene gestita dal Capo-gioco che farà da semplice cassiere (mantenendo separate le proprie prerogative di giocatore). Egli farà sopravvivere la Banca, senza più rischi di fallimenti, avendo facoltà di pagare debiti vecchi e nuovi, nell’ordine, man mano che si verificheranno riscossioni.

9) FINE DEL GIOCO
Il gioco termina quando il penultimo concorrente rimasto in gara è approdato alla casella 37. Sarà dichiarato vincitore il giocatore che risulterà in possesso del maggior numero di punti. A lui e agli altri successivi arrivati, andranno gli eventuali premi o poste in gioco.

10) ENTRANO IN SCENA LE CARTOLINE
Il gioco può diventare più eccitante e spericolato volendo usare la collezione delle 21 cartoline artistiche che riproducono le stesse immagini di altrettante caselle numerate. Cartoline e relative caselle che hanno significato positivo, negativo, o neutro.
Ogni concorrente riceverà dal mazzo opportunamente mischiato dal Capo-gioco, 3 delle cartoline suddette (2, se i giocatori saranno più di 5), mettendole in vista. Ciascuna cartolina può essere giocata una sola volta con le seguenti possibilità:
- un concorrente può annullare gli effetti negativi di una casella se possiede la cartolina corrispondente: “giocandola”, torna alla casella dalla quale era partito
- il solo beneficio di chi possiede una cartolina positiva è costituito dal fatto di poterla usare contro un avversario capitato nella casella corrispondente: “giocandola” annulla i benefici di cui potrebbe godere l’avversario costringendolo a tornare nella casella dalla quale era partito.

11) LE CARTOLINE JOLLY
Sono tre: quelle che ritraggono le due coppie di Pulcinella e l’altra con Giulietta-Gelsomina della casella 23. Chi le possiede è davvero avvantaggiato dato che con ciascuna di esse può annullare qualsiasi giocata propria, o di un avversario, con ritorno alla casella di partenza. Il Jolly può inoltre annullare qualsiasi “giocata” delle altre cartoline.

12) IL COMMERCIO DELLE CARTOLINE
Tutte le cartoline possono essere acquistate, vendute, o scambiate fra i giocatori, nessuno escluso, in qualsiasi momento. Un giocatore in difficoltà, ad esempio, può venderle per pagare i debiti.

13) LE CARTOLINE RESIDUE DEL MAZZO
Un giocatore può chiedere al Capo-gioco una cartolina da pescare fra quelle non ancora utilizzate, ad esaurimento delle stesse, scambiandola con 2 cartoline in suo possesso. Questa possibilità dà valore anche alle cartoline ininfluenti che possono contribuire allo scambio con una cartolina nuova. Scambio che può risultare assai promettente se nel mazzo ci sono ancora da pescare cartoline importanti (del tipo, ad esempio: Jolly, Drago, Clown della casella 1, ecc.)

(*) A titolo di apprendimento abbiamo anche riportato, sul retro di ogni cartolina, notizie essenziali riguardanti l’artista la cui opera è stata utilizzata in questo gioco.